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[文本教程] 传奇的结构

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发表于 2020-12-28 05:01:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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Grobal2.pas,,,客户端和服务端通用的文件,定义了一些消息标识,数据结构,消息操作函数
Actor.pas,,,精灵(包括人物heros,npc,怪物mon)类,但是主要是heros类,NPC以及mon类派生于actor类
FState.dfm,,,各个子窗口,如f11,,f9等快捷键调出的窗口等
clmain.dfm,,cl-client,,客户端主界面窗体,打开可以看到它use了Fstate.dfm
fstate.pas,,FState.dfm的模块文件,,结合DWinCtl.pas和delphix中的绘图函数绘制各个子窗口在DDraw下真实效果的模块
IntroScn.pas  游戏的引导场景实现,比如登录选人等
clmain.pas,,clmain.dfm对应的源程序文件,,处理了程序启动时的网络连接,载入的wil客户端文件,等一系列操作
WIL.pas 比较重要的文件之一,,在原delphix图像包装类的基础上改装而成,封装了wil文件及其全部操作(结合wmUtil)
clEvent.pas 消息管理器
DWinCtl.pas 提供几个在DX下使用的控件
mir2.res  可能只有一个图标吧,就是那个龙字样的
SoundUtil.pas wav文件夹内声音文件的调用操作
wemade.pal 调色板文件
mir2.dpr 工程文件
EDCode.pas 消息加解密函数,6BIT加密算法的具体实现,用wpe截到的封包都是加密格式的,去掉密文前的!和最后的@
ClFunc.pas 输助函数库
MapUnit.pas 地图单元
AxeMon.pas 怪物单元,包含怪物在客户端的攻击等效果的实现,由actor类派生,不知为什么命名为axemon斧怪?
怪物对主角的伤害等算法当然不包含在,这是服务器res的工作
HerbActor.pas BOSS怪
PlayScn.pas 相对于引导场景,这里是游戏主场景画面实现
DrawScrn.pas 整个游戏场景的最终绘图工作
Soundfx.h 音乐文件操作的预编译头
magiceff.pas 客户端魔法效果的绘制与表现,当然也不包括魔法伤害实现.
hutil32.pas,cliUtil.pas 包含了一些输助函数等

2005-11-17 2:44:15    编译方法:
1,引入delphix
2,引入DWinCtl.pas,wil.pas
3,引入sockets


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