玩传奇论坛

 找回密码
立即注册

扫一扫,访问移动社区

论坛喇叭+ 发布

01-25 10:01
系统通知全站压缩包解压密码:www.wanmirbbs.com
01-25 10:01
01-25 10:01
查看: 2734|回复: 0
打印 上一主题 下一主题

[文本教程] 传奇客户端源码分析(三)

[复制链接]
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2020-12-26 19:55:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

马上注册,以游结友!

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
6. 接收怪物,商人,其它玩家的消息:
ProcessUserHuman(其它玩家—服务器处理)
CPlayerObject->SearchViewRange();
CPlayerObject->Operate();
遍历UserInfoList列表,依次调用每个UserInfo的Operate来处理命令队列中的所有操作; pUserInfo->Operate()调用m_pxPlayerObject->Operate()调用。根据分发消息(RM_TURN)向客户端发送SM_TURN消息。GameSrv广播新玩家上线(坐标)的消息。向该新玩家发送玩家信息(等级,装备,魔法,攻击力等)。
玩家,移动对象:
1. 遍历m_xVisibleObjectList列表,所有(玩家,商人,怪物)发送调用AddProcess
(RM_TURN向周围玩家发送消息)。
地图:
2.遍历m_xVisibleItemList,发送AddProcess(this, RM_ITEMSHOW消息更新地图。
3.遍历m_xVisibleEventList,发送AddProcess(this, RM_SHOWEVENT

ProcessMonster线程:(怪物—服务器处理)
GameSrv服务器在ProcessMonster线程:创建不同的CMonsterObject对象,并且加入xMonsterObjList列表和pMapCellInfo->m_xpObjectList列表中,然后再调用CMonsterObject::SearchViewRange()更新视线范围内目标,根据g_SearchTable计算出搜索坐标,转换为相应的地图单元格,遍历所有可移动生物,加入m_xVisibleObjectList列表,调用Operate;Operate遍历m_DelayProcessQ列表,过滤出RM_DOOPENHEALTH,RM_STRUCK和RM_MAGSTRUCK三个事件(恢复生命值,攻击,魔法攻击),并处理。
ProcessMerchants线程:(商人--服务器处理)
       1). 遍历g_pMerchantInfo结构(根据nNumOfMurchantInfo数量)。得到商人类型相关的地图,创建商人对象,设置不同的编号,坐标,头像及所属地图。在该地图中加入该商人,且在g_xMerchantObjList商人清单中加入该商人。
2). 遍历g_xMerchantObjList, SearchViewRange,对每个商人更新视线范围内目标
a). 遍历m_xVisibleObjectList,设置每个pVisibleObject->nVisibleFlag = 0;设置状态(删除)。
b). 搜索VisibleObjectList列表,(服务器启动时InitializingServer加载 searchTable.tbl),根据坐标,找到相应的地图单元格。然后遍历pMapCellInfo->m_xpObjectList列表,判断如果为OS_MOVINGOBJECT标志,调用UpdateVisibleObject函数,该函数遍历 m_xVisibleObjectList列表,如果找到该商人对象,则pVisibleObject->nVisibleFlag = 1;否则判断pNewVisibleObject对象,设置nVisibleFlag为2,设置对象为该商人实体,然后加入m_xVisibleObjectList列表中。

总结:循环列表,找出地图单元格中的所有玩家,把所有玩家(OS_MOVINGOBJECT)加入到m_xVisibleObjectList列表中。
c). 遍历m_xVisibleObjectList列表,(pVisibleObject->nVisibleFlag == 0)则删除该pVisibleObject对象。
d). RunRace调用AddRefMsg 向周围玩家发送SM_TURN和SM_HIT

客户端收到消息后相应的处理:
1.CGameProcess::OnSocketMessageRecieve加入m_xWaitPacketQueue队列
      遍历m_xVisibleObjectList队列中所有移动物体(角色):
        RM_DISAPPEAR   消失(SM_DISAPPEAR)  ProcessDefaultPacket函数
        RM_DEATH       死亡(SM_NOWDEATH, SM_DEATH)
           CHero::OnDeath 其它玩家。
           CActor::OnDeath 怪物。
//g_xGameProc.m_xMagicList
        RM_TURN        移动
SM_TURN消息处理
      遍历m_xVisibleItemList队列中所有移动物体(地图):
        RM_ITEMHIDE    从m_stMapItemList列表中删除该移动对象
RM_ITEMSHOW    遍历m_stMapItemList,如果不存在,则创建一个GROUNDITEM结构,并加入m_stMapItemList列表中。
typedef struct tagGROUNDITEM
{
                     INT             nRecog;
                     SHORT           shTileX;
                     SHORT           shTileY;
                     WORD            wLooks;
                     CHAR            szItemName[40];
}GROUNDITEM, *LPGROUNDITEM;
      遍历m_xVisibleEventList队列中所有移动物体(事件):
        RM_HIDEEVENT   
RM_SHOWEVENT   


2. 部分数据未处理,加入m_xWaitPacketQueue队列中由ProcessPacket处理。
CClientSocket::OnSocketMessage的FD_READ事件中,PacketQ.PushQ把接收到的消息,压入PacketQ队列中。处理PacketQ队列数据是由CGameProcess:oad()时调用OnTimer在CGameProcess::OnTimer中处理的,处理过程为:
OnTimer -> ProcessPacket -> ProcessPacket处理m_xWaitPacketQueue队列消息(OnSocketMessageRecieve函数中未处理的消息)。

ProcessPacket 函数处理流程:
1. 处理本玩家(SM_NOWDEATH, SM_DEATH, SM_CHANGEMAP, SM_STRUCK)
a.如果接收到消息是SM_NOWDEATH或SM_DEATH 则加入m_xPriorPacketQueue队列。
b. 如果接收到消息是SM_CHANGEMAP则调用LoadMapChanged,设置场景。
c. SM_STRUCK 处理受攻击(本玩家,或者其它的玩家,NPC等)。

2. 其它消息:m_xMyHero.StruckMsgReassign();
                 m_xMyHero.m_xPacketQueue.PushQ((BYTE*)lpPacketMsg);
判断服务器发送来的消息ID是否相同。m_xMyHero.m_dwIdentity在登录成功的时
候由服务器发送的用户消息获取的。
if ( lpPacketMsg->stDefMsg.nRecog == m_xMyHero.m_dwIdentity )
如果是服务器端游戏玩家自己发送的消息,则处理自己的消息。否则如果是其它玩家(怪物)发送的消息,遍历m_xActorList列表, 判断该对象是否存在,如果该不存在,则根据stFeature.bGender的类型
_GENDER_MAN: 创建一个CHero对象,加入到m_xActorList列表中。
_GENDER_WOMAN:
_GENDER_NPC: 创建一个CNPC对象,加入到m_xActorList列表中。
_GENDER_MON: 创建一个CActor对象,加入到m_xActorList列表中。
然后pxActor->m_xPacketQueue.PushQ 然后把消息压入该对象的xPacketQueue列表中。

    总结:ProcessPacket处理 CClientSocket类接受的消息(m_xWaitPacketQueue),判断是否是服务器发送给自己的消息,处理一些发送给自己的重要消息,其它消息处理则加入m_xMyHero.m_xPacketQueue队列中,然后再遍历m_xActorList队列,判断如果服务器端发来的消息里的玩家(NPC,怪物),在m_xActorList队列中找不到,就判断一个加入m_xActorList列表中,并且把该消息压入pxActor->m_xPacketQueue交给该NPC去处理该事件。
而xPacketQueue队列的消息分别由该对象的UpdatePacketState处理,如下:
BOOL CActor::UpdatePacketState() ,BOOL CNPC::UpdatePacketState()
BOOL CHero::UpdatePacketState()。

ProcessDefaultPacket函数:
    处理CGameProcess::OnSocketMessageRecieve 中 SM_CLEAROBJECT消息:
处理(SM_DISAPPEAR,SM_CLEAROBJECT)消息。
   遍历m_xWaitDefaultPacketQueue消息列表
SM_DISAPPEAR和SM_CLEAROBJECT:
          遍历m_xActorList列表,清除pxActor->m_xPacketQueue队列内所有消息。
m_xActorList.DeleteCurrentNodeEx();从对列中删除该对象。
CHero* pxHero = (CHero*)pxActor; delete((CHero*)pxHero);销毁该玩家。


游戏循环处理: CGameProcess::RenderScene(INT nLoopTime)函数:
主要流程如下:
   wMoveTime += nLoopTime; 判断wMoveTime>100时,bIsMoveTime置为真。

1.m_xMyHero.UpdateMotionState(nLoopTime, bIsMoveTime);处理本玩家消息。
     a. UpdatePacketState函数:
           遍历m_xPriorPacketQueue队列,如果有SM_NOWDEATH或SM_DEATH消息,则优先处理。
           处理m_xPacketQueue队列中消息。
             SM_STRUCK:
             SM_RUSH
             SM_BACKSTEP
             SM_FEATURECHANGED:
             SM_OPENHEALTH:         
SM_CLOSEHEALTH:        
SM_CHANGELIGHT:        
SM_USERNAME:           
SM_CHANGENAMECOLOR:
             SM_CHARSTATUSCHANGE:   
SM_MAGICFIRE:         
SM_HEALTHSPELLCHANGED:

2.CheckMappedData函数:遍历m_xActorList列表分别调用
         CActor::UpdateMotionState(INT nLoopTime, BOOL bIsMoveTime)
CNPC::UpdateMotionState(INT nLoopTime, BOOL bIsMoveTime)
CMyHero::UpdateMotionState(INT nLoopTime, BOOL bIsMoveTime)
     处理自己消息。

CHero::UpdatePacketState()
case SM_SITDOWN:
         case SM_BUTCH:     
         case SM_FEATURECHANGED:   
         case SM_CHARSTATUSCHANGE:
         case SM_OPENHEALTH:            
         case SM_CLOSEHEALTH:      
         case SM_CHANGELIGHT:      
         case SM_USERNAME:         
         case SM_CHANGENAMECOLOR:   
         case SM_HEALTHSPELLCHANGED:
         case SM_RUSH:              
         case SM_BACKSTEP:         
         case SM_NOWDEATH:
         case SM_DEATH:            
         case SM_WALK:              
         case SM_RUN:               
         case SM_TURN:              
         case SM_STRUCK:            
         case SM_HIT:
         case SM_FIREHIT:
         case SM_LONGHIT:
         case SM_POWERHIT:
         case SM_WIDEHIT:           
         case SM_MAGICFIRE:     
     case SM_SPELL:     

CNPC::UpdatePacketState()
     case SM_OPENHEALTH:            
      case SM_CLOSEHEALTH:   
      case SM_CHANGELIGHT:      
      case SM_USERNAME:         
      case SM_CHANGENAMECOLOR:   
      case SM_HEALTHSPELLCHANGED:   
      case SM_TURN:              
      case SM_HIT:

    CActor::UpdatePacketState()
         case SM_DEATH:     SetMotionFrame(_MT_MON_DIE, bDir);
         case SM_WALK:      SetMotionFrame(_MT_MON_WALK, bDir);
case SM_TURN:      SetMotionFrame(_MT_MON_STAND, bDir);
case SM_DIGUP:     SetMotionFrame(_MT_MON_APPEAR, bDir);
case SM_DIGDOWN:   SetMotionFrame(_MT_MON_APPEAR, bDir);
         case SM_FEATURECHANGED:        
        case SM_OPENHEALTH:            
         case SM_CLOSEHEALTH:      
         case SM_CHANGELIGHT:      
         case SM_CHANGENAMECOLOR:   
         case SM_USERNAME:         
         case SM_HEALTHSPELLCHANGED:   
         case SM_BACKSTEP:      SetMotionFrame(_MT_MON_WALK, bDir);
         case SM_STRUCK:            SetMotionFrame(_MT_MON_HITTED, m_bCurrDir);
         case SM_HIT:           SetMotionFrame(_MT_MON_ATTACK_A, bDir);
         case SM_FLYAXE:               
         case SM_LIGHTING:         
         case SM_SKELETON:

     收到多个NPC,玩家发送的SM_TURN消息:由下面对象调用处理:
CHero::OnTurn
CNPC::OnTurn
CActor::OnTurn

根据服务器发送的消息,(创建一个虚拟玩家NPC,怪物,在客户端),根据参数,初始化该对象设置(方向,坐标,名字,等级等)。在后面的处理中绘制该对象到UI界面中(移动对象的UI界面处理。)

        SetMotionFrame(_MT_MON_STAND, bDir); m_bCurrMtn := _MT_MON_STAND
        m_dwFstFrame , m_dwEndFrame , m_wDelay 第一帧,最后一帧,延迟时间。

   3.  AutoTargeting 自动搜索目标(NPC,怪物,玩家等)

   4. RenderObject补偿对象时间

   5.  RenderMapTileGrid
       m_xMagicList,处理玩家魔法后,UI界面的处理。

6.       m_xSnow, m_xRain, m_xFlyingTail, m_xSmoke, m_xLightFog设置场景UI界面处理。

  7. m_xMyHero.ShowMessage(nLoopTime); 显示用户(UI处理)
m_xMyHero.DrawHPBar(); 显示用户HP值。
  遍历m_xActorList,处理所有NPC的UI界面重绘
   pxHero->ShowMessage(nLoopTime);
pxHero->DrawHPBar();

8. DropItemShow下拉显示。

9. 判断m_pxMouseTargetActor(玩家查看其它玩家,NPC,怪物时)
   g_xClientSocket.SendQueryName向服务器提交查询信息。
m_pxMouseOldTargetActor = m_pxMouseTargetActor; 保存该对象
     m_pxMouseTargetActor->DrawName(); 重绘对象名字(UI界面显示)

下面分析一下用户登录之后的流程:
从前面的分析中可以看到,该用户玩家登录成功之后,得到了服务器发送来的各种消息。处理也比较复杂,同时有一定的优先级处理。并且根据用户登录后的XY坐标,向用户发送来了服务器XY坐标为中心附近单元格中的所有玩家(NPC,怪物)的SM_TURN消息。
客户端根据数据包的标志,创建这些NPC,设置属性,并且把它们加入m_xActorList对列中。最后在UI界面上绘制这些对象。


法律声明:
1. 本站所有资源和素材来源于网络收集,如有侵权内容请联系站长删除处理!
2. 本站大部分下载资源收集于网络,版权归原作者所有,如有侵权请联系删除。
3. 本站提供的素材、源码、等等其他资源,都不包含技术服务支持!
4. 若因线路和服务器问题非本站所能控制范围的故障导致暂停服务期间造成的一切不便与损失,论坛不负任何责任。
5. 注册会员通过任何手段和方法针对论坛进行破坏,我们有权对其行为作出处理。并保留进一步追究其责任的权利。
收藏收藏 分享分享 分享淘帖 支持支持 反对反对
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【乱回复纯数字纯字母将禁言】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

必备工具

地图查看分析转换三合一

目前地图转换 单纯的OB真彩地图转换编...号想必很多人都会, 也有很多工具

南宫地图编辑器v5.0

使用方法,放置传奇客户端DATA文件夹...

Tiles转换工具,支持支持255

支持255地图转换工具!

关于本站

玩传奇论坛 - 专业提供游戏素材、游戏工具、传奇单机、传奇服务端,致力于打造最精品的版本素材分享平台!

Archiver|小黑屋|玩传奇吉ICP备18002996号-1) |网站地图 

GMT+8, 2024-12-22 22:05 , Processed in 0.037637 second(s), 37 queries , Gzip On. 

 Powered by Discuz! X3.2

 © 2001-2013 Comsenz Inc.

返回顶部